Home Artikelen Het opnemen van een ander lichaam vermindert bewustzijn

Het opnemen van een ander lichaam vermindert bewustzijn

door Delphine Broasca

Wanneer mensen van een afstand naar een lichaam kijken dat gelijktijdig wordt aangeraakt of op een zelfde manier beweegt als hun eigen lichaam, kunnen zij dat lichaam ook als hun eigen ervaren. Dit proces heet belichaming. Hier zitten gevolgen aan verbonden, zoals het minder opmerken van lichamelijke en contextuele signalen. Daarnaast blijkt uit dit Radboudonderzoek van Lieke Swinkels dat we dit fenomeen zelf kunnen opwekken.

Bij het proces van belichaming hebben mensen het gevoel dat ze een ander lichaam als het eigen ervaren. ‘Ze nemen dit dan op in hun lichaamsrepresentatie’, vertelt Lieke Swinkels, promovendus aan de Radboud Universiteit. ‘Dit andere lichaam kan een avatar in een game zijn, maar ook een projectie van je eigen lichaam’, legt Swinkels uit. In haar onderzoek heeft ze onderzocht of mensen zelf belichaming kunnen opwekken en wat de consequenties hiervan zijn. ‘Als de virtuele wereld de toekomst is, waarbij belichaming plaatsvindt, dan is het belangrijk dat we weten hoe we hier zo goed mogelijk mee om kunnen gaan’, licht ze toe. 

Een lichaamsillusie

‘Om te onderzoeken of mensen zelf belichaming kunnen opwekken vanuit een derdepersoonsperspectief, heb ik gebruik gemaakt van een fullbody-illusie’, vertelt de promovendus enthousiast. Hierbij kregen deelnemers een virtualrealityheadset op met een live-verbinding. Achter hen stond een camera, zodat zij zichzelf zagen wanneer ze de VR-bril opzetten. ‘Ik vergelijk dit altijd met een lokaal waarbij je je klasgenoot voor je ziet zitten. In dit geval zie je dan niet je klasgenoot, maar jezelf voor je zitten’, verduidelijkt Swinkels. De deelnemers zagen zichzelf hierdoor vanuit een derdepersoonsperspectief. 

Vervolgens heeft de promovendus de deelnemers gevraagd om zelf een wrijfbeweging over hun nek te maken, die zij dus zagen op de projectie van zichzelf. ‘Op het moment dat je die wrijving ziet op de projectie, ga je die ook daar voelen in plaats van op je eigen lichaam’, vertelt ze op basis van rapportage van de deelnemers. Dit proces van belichaming kan plaatsvinden door multisensorische integratie: ‘Stimuli, in dit geval het zien en voelen van de wrijving, die je gelijktijdig krijgt aangeboden koppel je aan elkaar’, definieert Swinkels. ‘Hierbij is vaak de visuele input dominant, waardoor de aanraking als het ware wordt toegetrokken naar de locatie waarop je het ziet gebeuren.’ In eerdere onderzoeken zorgden vaak de experimentleiders voor een dergelijke wrijving. ‘Nu blijkt dus ook dat mensen zelf belichaming kunnen opwekken voor een lichaam dat ze vanuit een derdepersoonsperspectief zien tijdens de illusie’, vertelt ze trots.

Mensen zijn zich minder bewust van prikkels als zij een ander lichaam als hun eigen ervaren.

Daarnaast heeft Swinkels de consequenties hiervan onderzocht. Dit heeft ze gedaan door voelbare prikkels toe te dienen aan de deelnemers. ‘Zij kregen vibratie-elementen op hun achterhoofd en rug. Wanneer deze trilden, moesten de deelnemers op een knop drukken’, legt ze uit. Hieruit blijkt dat mensen zich minder bewust zijn van die prikkels als zij een ander lichaam als hun eigen ervaren. ‘Ze drukten minder vaak op de knop en reageerden ook langzamer, dan wanneer er geen sprake was van belichaming van het lichaam dat ze voor zich zagen’, stelt de promovendus. 

Leven als een avatar

Naast het doen van deze illusie heeft Swinkels ook vragenlijsten uitgezet onder videogamers om belichaming in de praktijk te bekijken. ‘Ik heb de spelers onder andere gevraagd hoe vaak het voorkwam dat ze pas na het stoppen met gamen merkten dat ze honger of dorst hadden of dat ze vermoeid waren’, licht Swinkels toe. Net als bij de fullbody-illusie blijkt dat mensen zich tijdens het gamen minder bewust zijn van prikkels uit de daadwerkelijke omgeving. ‘Ook heb ik een voorzichtig verband gevonden met belichaming van de avatar uit de game’, voegt ze toe. ‘Mensen die de avatar sterker als hun eigen lichaam ervaren, merken hun eigen lichaam dus minder op.’ 

Klinische psychologie en de Metaverse

‘We gebruiken fullbody-illusies om te begrijpen hoe mensen een lichaamsrepresentatie opbouwen’, vertelt Swinkels. Dit kan nuttig zijn voor ontwikkelaars van games: ‘Stel dat je gebruik wilt maken van avatars, dan is het handig om te weten op welke manier de spelers deze zo snel mogelijk opnemen in hun lichaamsrepresentatie’, geeft ze als voorbeeld. Daarnaast verwacht de promovendus dat de resultaten ook kunnen worden gebruikt in de klinische psychologie. ‘Er wordt tegenwoordig soms gebruik gemaakt van virtual reality om angsten te overkomen. Het zou kunnen dat zo’n therapie beter werkt als de patiënt de avatar in zijn lichaamsrepresentatie opneemt, omdat de avatar dan voelt als zijn eigen lichaam’, vertelt Swinkels. 

In een situatie als de Metaverse kunnen we signalen van ons eigen lichaam vergeten.

Ook speculeert Swinkels over virtualrealitywerelden, zoals de Metaverse van Facebook, waarin je bijvoorbeeld met studiegenoten kan praten terwijl het lijkt alsof je met elkaar in een ruimte bent. In de Metaverse wordt gebruik gemaakt van avatars die mogelijk kunnen worden opgenomen in de lichaamsrepresentatie. ‘Ik vind dit heel fascinerend, maar ook erg beangstigend’, vertelt Swinkels. ‘De snelheid van dit soort implementaties gaat veel sneller dan het onderzoek naar de mogelijke consequenties en langetermijngevolgen ervan’, geeft ze als reden. Aan de hand van de resultaten van haar onderzoek zou het namelijk kunnen dat we in een situatie als de Metaverse bepaalde signalen van ons eigen lichaam en de daadwerkelijke omgeving vergeten. Dat vindt ze zorgverwekkend: ‘Het is fantastisch om buiten te wandelen en de geur van bomen te kunnen opsnuiven. In die zin zal een virtuele wereld voor mij altijd een zwak aftreksel zijn van de echte wereld’, sluit ze gepassioneerd af. 

Lieke Swinkels promoveert op woensdag 15 december aan de RU.

Laat een reactie achter

Gerelateerde artikelen