Met virtual reality (VR) kan je met een druk op de knop de werkelijkheid ontvluchten. Hoe kunnen we nu en in de toekomst de grenzen van ons bestaan virtueel verleggen? ANS zette een VR-bril op, betrad een wonderbaarlijke wereld en zocht antwoorden op deze vragen.
Tekst: Auke van der Veen
Illustratie groot: Thijs van Woerkum en Alix van Lanen
Illustratie klein: Bas van Woerkum
Dit artikel verscheen eerder in het tweede nummer van ANS
Je zit op een stoel aan een bureau. Naast een glimmende appel en een laptop is er niet veel bijzonders te zien, dus keer je maar om. Ineens is alles veranderd. Op hoge steigers en omgeven door wolkenkrabbers is luid en duidelijk te horen hoe vogels zingen en auto’s toeteren. Vervuld van angst grijp je vast aan de zetel, om maar niet de diepte in te hoeven kijken. Na vluchtig opnieuw te hebben omgedraaid, zweeft de stoel opeens in een baan rond Mars, met onder de poten niets dan een grote, donkere leegte. Dan verwijdert de begeleider de bril en koptelefoon van je hoofd. De grinnekende gezichten van de omstanders laten zien dat je even helemaal van de wereld was.
Virtual reality klinkt futuristisch, maar wordt al 60 jaar gebruikt, met name om computerspelletjes een extra dimensie te geven. De sensoren van de meer ouderwetse apparatuur lieten echter te wensen over, zodat het pixelachtige beeld voor je ogen meer leek op de wereld van Super Mario dan op de onze. Pas de laatste vijf jaar is de VR-industrie volwassen aan het worden. Het is mogelijk om rond te dwalen in het virtuele verwoeste Aleppo en betrokken te raken bij het dagelijks leven van de Syrische inwoner.
‘Pas de laatste vijf jaar is de VR-industrie volwassen aan het worden.‘
Dat je tegenwoordig meer kan dan alleen simpele games spelen, hebben we te danken aan Palmer Luckey. In 2012 wist deze geluksvogel via crowdfunding miljoenen dollars te vergaren voor de ontwikkeling van de Oculus Rift, een VR-bril met sensoren sterker dan ooit tevoren. Begin volgend jaar ligt zijn geesteskind met een prijskaartje van rond de 350 euro niet alleen voor ontwikkelaars, maar ook voor de consument in de winkel. Bovendien verschijnen soortgelijke apparaten van merken als HTC en Razor. Is het tijdperk van VR aangebroken?
Revolutionaire ontwikkeling
De VR-industrie groeit als kool. Met de dag worden de brillen krachtiger en verschijnen er nieuwe, steeds gekkere games en applicaties. Tim Nijland, deskundige bij het bedrijf VR-expert, denkt dat de groei in populariteit van VR ligt aan de grote commerciële potentie die bedrijven in de technologie zien. ‘Facebook kocht niet voor niets de Oculus Rift op in 2014. Het bedrijf zal proberen VR te integreren in hun eigen website.’ Misschien zetten we binnenkort onze computer alleen nog maar aan om te chatten in een virtueel café.
Toch zal VR waarschijnlijk niet direct mainstream worden. ‘De meeste apparatuur moet eerst een stuk goedkoper worden. De Oculus Rift kost al 400 euro en daarbij heb je ook een krachtige computer van ongeveer 1000 euro nodig’, aldus Nijland. Hij legt uit dat er in plaats van dit soort desktop-VR ook mobiele varianten bestaan, die betaalbaarder zijn. ‘De eerste kennismaking met de virtuele wereld zal voor de meeste mensen een apparaat zijn dat ze gewoon in hun broekzak kunnen steken, in dit geval de mobiele telefoon.
‘Google biedt nu al voor ongeveer 15 euro een eigen vorm van deze mobile-VR aan‘
De Gear VR-bril van Samsung komt in november voor een kleine 100 euro op de markt. Schuif daar een smartphone in en je hebt je eigen VR-bril.’ Google biedt nu al voor ongeveer 15 euro een eigen vorm van deze mobile-VR aan: de kartonnen cardboard. Als je daar een smartphone instopt, kun je bijvoorbeeld 360 graden YouTube-filmpjes bewonderen. De beelden hiervan zijn met een speciale VR-camera met daarop een groot aantal lenzen in beeld gebracht, waardoor je in een filmpje elk moment elke kant op kan kijken. Als je het per se wil, kan het ticket voor een compleet andere wereld dus morgen al op je deurmat liggen. Erg realistisch is de ervaring met zulke mobiele VR-brillen nu nog niet.
Digitale dimensies
Van schietspellen tot porno, van een interview met Jerry Seinfeld tot een achtbaansimulatie; met games en filmpjes dringt VR op amusementsniveau ons dagelijks leven binnen. Zelfs makers van korte speelfilms wagen zich tegenwoordig aan de virtuele wereld en schuiven de reguliere camera aan de kant voor een met lenzen bedekte VR-camera. Dit jaar is in Nederland bijvoorbeeld ‘A Perfect Party’ gecreëerd, een interactieve cinematische ervaring waarbij de goede afloop van het verhaal van de kijker afhangt.
Toch is de techniek meer dan louter een lolletje. In bijna elke sector van de maatschappij is er wel een toepassing voor VR te bedenken om het leven makkelijker en daardoor goedkoper te maken. Makelaars die potentiële klanten op afstand door een huis laten laten lopen, autoverkopers die mensen thuis op de bank een testritje in een mooie cabrio laten doen, studenten die voordat ze de supermarkt betreden hun avondmaal alvast virtueel uitkiezen. Je kunt het zo gek niet verzinnen, of VR is wel ergens voor te gebruiken.
Volgens Nijland worden er zo veel virtuele toepassingen ontwikkeld omdat je met VR bijna elke mogelijke omstandigheid en omgeving kan simuleren. Het meest beeldende voorbeeld dat hij aanhaalt is dat van zijn samenwerking met een groot oliebedrijf. ‘Wij hebben simulaties verzorgd van branden op olieplatformen. Werknemers worden getraind in de virtuele wereld en leren wat de echte ramp voor gevolgen heeft. Je hoeft op deze manier niet een heel platform stil te leggen, wat miljoenen kost.’
‘Ook universiteiten kunnen baat hebben bij het betreden van virtuele werelden.‘
Ook universiteiten kunnen baat hebben bij het betreden van virtuele werelden. Hans Gankema, manager Research & Innovation Support van de Rijksuniversiteit Groningen (RUG), helpt op zijn onderwijsinstelling onderzoekers en andere werknemers met het gebruik van VR. ‘Wij gebruiken nu onder andere de zSpace. Met dit apparaat, een soort tablet, kun je met een bril op en een stylyus in je hand interacteren met gesimuleerde objecten.’ Als een chirurg van het Universitair Medisch Centrum Groningen te weten wil komen hoe een hersenoperatie het best kan plaatsvinden, kan hij op deze manier oefenen.
Virtuoze virtualiteit
Diep weggestopt in de krochten van het Spinozagebouw van de Radboud Universiteit (RU) bevindt zich een achterzaaltje waar de vloer kan wegvallen en je lichaam in rook opgaat. In het ‘Radboud Immersive Virtual Environment Research (RIVER) Lab’ van de RU worden met VR levensechte situaties nagebootst om onderzoek te doen naar angsten als hoogtevrees en spinnenfobiën. Het is zelfs mogelijk VR-therapie gegeven om zulke nare angsten te verhelpen.
Erik van den Berge helpt als stimulus designer onderzoekers door situaties te simuleren. Zijn functie bestaat als sinds 2007, maar pas vanaf dit jaar kan de designer heel effectief de wetenschap steunen. ‘Wij gebruikten vroeger een grote, zware helm met kabels aan het plafond en een te kleine kijkhoek. Je had hierdoor nooit het gevoel in een andere wereld te zijn. De Oculus Rift loste deze problemen op en kostte bovendien slechts 300 euro, in vergelijking met 25.000 euro voor de oude apparatuur.’
Dr. Wolf-Gero Lange, werkzaam aan de afdeling Klinische Psychologie van de RU, doet zelf onderzoek in het RIVER lab. In zijn experimenten focust hij zich op het analyseren van sociale angst. VR komt hierbij om de hoek kijken wanneer bijvoorbeeld de afstand van een persoon tot een gesimuleerde ‘avatar’ wordt gemeten. Hoe meer sociale angst bij de proefpersoon, des te groter de lengte tussen de twee is. Diegene is dan te bang andere personen te benaderen. Lange meent dat zo’n virtuele avatar beter is dan een ‘confederate’, een acterende onderzoeksassistent. ‘Stel je voor dat de confederate, voordat een experiment begint, heel hard heeft moeten fietsen, of dat diegene net een slechte dag heeft. De zweetgeur of chagrijnige gezichtsuitdrukking die hierdoor ontstaan, kunnen een hoop verstoren bij de proefpersoon, vooral als die sociaal angstig is. Een avatar levert nooit dit soort problemen op, omdat deze altijd exact hetzelfde is.’
Een avatar werkt volgens de psycholoog goed in onderzoek, omdat die als gewoon medemens wordt waargenomen. Dit komt volgens hem doordat je de virtuele wereld waarin je belandt al snel accepteert als de echte. ‘Wanneer er geen mismatch is tussen de visuele informatie die binnenkomt en je lichamelijke bewegingen, ga je direct op in de gesimuleerde wereld. Als je boven in de lucht de vogeltjes ziet en beneden de grond en die beelden draaien net zo snel als je fysieke hoofdbeweging, gaat je lichaam ervan uit dat omgeving gewoon klopt.’ De VR-bril kan alleen op deze manier goed werken, anders ga je waarschijnlijk na een een paar minuten al over je nek.
Dromen geen bedrog
De toekomst ziet er goed uit voor VR. Computers zullen steeds krachtiger worden, de brillen krijgen hogere resoluties en beiden zullen stukken goedkoper zijn. Ook zal de mobiele tak van deze technologie enorm groeien. Ontwikkelaars kunnen hierdoor vaker hun ideeën voor een groter publiek in de praktijk brengen.
‘Waarschijnlijk kijken we over tien jaar allemaal documentaires waarin we worden opgeschrikt door een grommende grizzlybeer‘
Waarschijnlijk kijken we over tien jaar allemaal documentaires waarin we worden opgeschrikt door een grommende grizzlybeer, of spelen we een shooter in een Irak dat niet van het echte te onderscheiden is. Nijland vertelt dat ook bedrijven meer zullen gaan profiteren van VR. Nu moet een kapitein bijvoorbeeld nog met een helicopter van zijn schip worden afgehaald wanneer hij de Rotterdamse haven binnenvaart, waarna de zeeman instructies krijgt hoe hij moet aanmeren. Nijland: ‘Als er een VR-installatie aan boord is, kan de bemanning van tevoren een simulatie zien, waarna het schip veel sneller en goedkoper dan normaal de haven in kan.’
Daarnaast zal VR ons dagelijks leven veel makkelijker maken. Je kan straks duizenden kilometers van je huisarts zitten, terwijl je toch echt bij hem in zijn pratijk aanwezig lijkt te zijn. Nijland verwacht dat hierdoor wereldwijd samenlevingen beter met elkaar integreren. ‘De wereld wordt kleiner, nog kleiner dan dat die tegenwoordig is dankzij bijvoorbeeld Skype.’
Ook in wetenschappelijk onderzoek zal VR steeds meer een plek krijgen. Nagebootste situaties worden natuurgetrouw. Een gesimuleerde avatar lijkt nu nog op een personage uit een game, maar zal in de loop van de tijd meer en meer op een echt mens gaan lijken. Virtuele omgevingen zullen niet van echte te onderscheiden zijn. Psycholoog Lange noemt een paar voorbeelden van behoorlijk futuristisch klinkende onderzoeken. ‘In een experiment kan worden gekeken naar de pijnconceptie bij proefpersonen wanneer er virtueel een naald in hun arm wordt gezet. Ook zou je avatars in plaats van voorgeprogrammeerde zinnetjes echte sociale interactie met proefpersonen kunnen laten hebben. ‘Alles wat je kunt verzinnen, lijkt in de toekomst een virtuele werkelijkheid te worden.